大家最关心的问题一:收费模式
本人测试总体感觉设计思路为免费道具模式,然又做了一些收费点月卡模式的考虑,让人觉得不伦不类。游戏好,无论是收费还是免费都会获得一个不错的经营效果。而就目前而言结合外围大环境和诸侯目前的自身特点,本人看好道具收费模式。有持不同观点的同学可以跟帖讨论,在这里不做展开式论述。
大家最关心的问题二:职业平衡
诸侯分3个职业六个方向,清晰明了,既有选择余地又不混乱,堪称中国风的传 奇,本人测试感觉目前是战克弓,弓克法,法克战的循环链接,职业平衡和特色定位方面比较合理。因此作为官方应该坚持原则,在内部测试认为相对平衡之后,轻易不要听取个别玩家的建议而对职业做随意修改。还是一句话,你觉得哪个强,你就去玩哪个,没人逼你,职业平衡的问题已经讨论了10几年了,血的教训告诉我们,不断的修改是导致最终灭亡的根本原因。职业之间是个大链接,牵一发而动全身,并不是像某些玩家单纯的认为某个职业之强大,假设职业PK之间都是5 5开的话,那我们是不是可以考虑只有一个职业就可以了呢?这显然是无稽之谈。
大家最关心的问题三:任务流程
无尽的任务,任务已经越来越多的被网游玩家反感,体现最为明显的是主支线任务,诸侯目前的主支线任务繁杂,且重复性极强,并且就目前刷怪方式而言,数量堪称变态,少则几十,动辄几百,让本就不大的地图,本就不多的怪物,显得炙手可热,资源紧张。加之目前的奖励十分鸡肋,完全可以被忽视,尤其是我这样讨厌任务的人,我几乎没怎么做,不大的背包里每天背着N个任务道具,看了心情都烦,去哪打怪都会不经意捡到一个任务道具,以至最后我将所有任务全部放弃,方才轻松了许多。本人认为任务的目的在于让新手熟悉操作流程,熟悉游戏设置,便于更好的上手游戏,这个功能是任务无可替代的积极作用,而达成这个任务意义并不一定要无限量的刷怪,只是象征性的做一下,既快又好的完成任务,投入更多诸侯的特色活动中去,而不是为任务所累,影响其他更有乐趣的活动的参与。诸侯目前的日常任务在奖励方面还需要加大力度的改革,使每一个喜欢诸侯的玩家能够真正的有所收获,得到更多的实惠,我相信人气就是财气,一个游戏能够吸引更多的玩家的参与才是最终能够获利的根本,才是真正能够刺激消费欲望的源泉口碑显得尤为重要,再好的宣传不如玩家的口碑。而目前任务的奖励不如一个小怪给的让你惊喜,你还会选择去做吗?
大家最关心的问题四:装备系统
诸侯的装备从外观上来看还是不错的,装备的产出途径也迎合了目前网游的主流,手工制作和怪物爆出,只是目前称号和属性之间不搭调的问题应该着手解决,大家需要极品,但是不能无限夸大,现在的装备属性差距之大让人瞠目,同样为优秀的属性差上几百点都是正常,这样不是很好,再就是升星之后的巨大差距更是达到了夸张的地步,一把3星的天地双持可以达到一个装备中上的玩家全部的攻击,我不知道独龙大剑的三星会不会达到上万的攻击。而养成这样一把武器的概率十分渺茫如果真的造成一人可以屠城的局面,我相信大家都会感到厌倦的。
大家最关心的问题五:外挂问题
外挂猛于虎,只要是玩过游戏的人都有深刻体会,为了遏制外挂,很多游戏都推出了内挂系统,诸侯同样也这样做了,但是目前小助手的功能性实在太差,主要表现在拾取物品不能过滤的问题上,诸侯装备众多,品质不一,就目前的背包来看容量十分有限,要么控制一个合理的暴率,要么就完善小助手的过滤功能,让大家都希望能拿到自己想拿到的物品,而不是10分钟回一次城,影响大家的心情,这个问题同样体现在超过53级的怪物物品暴率超低,过犹不及。希望在低级怪和高级怪的暴率问题上,下次测试再做一些合理优化。只有小助手,内挂系统的完善,才能有效的遏制外挂的发展,至于变态的PK外挂等我相信官方有能力解决,解决外挂问题,很大的一方面是态度问题,希望官方不只是口头上承诺,而是真正做到打击外挂不留情,让外挂在诸侯这片净土上无法生存,那是官方之福,玩家之大幸。
大家最关心的问题六:暴率问题
诸侯有众多的材料装备,暴率和如何爆又是玩家关心的一个问题,在做了一系列调整后,现在2个单人副本的暴率不敢恭维很多东西的获得是非常之困难,仅仅靠几个世界BOOS无法满足大家的需求,我认为低级的装备宝石类物品可以通过这些副本任务,满足大家的需求,高级的官方可以适当控制部分要在商城消费。日常任务,挖宝任务的奖励也要更好的体现实在实惠,而不是敷衍玩家,时间长了大家就会失去动力。而大型活动,特色活动的奖励暴率更应该大大提高,这是游戏的灵魂不能像上次的宿命激斗一样,每人拿到一件不如怪物爆的垃圾白板装备,这样的活动如何吸引人,都不如出去爆个人估计收获都比这个大哈哈。
大家最关心的问题七:绑定问题
装备的绑定本人是持支持态度的,他有很多利好,比如防止盗号等。但是过犹不及,如果市场流通因此而受到限制就不太好了,因此我建议,官方送的东西应该绑定,另外玩家自愿绑定的东西可以绑定。然而每件装备的诞生过程不应该绑定,一件装备只有到了他认为是最终的归宿的时候你才可以绑定。即要么他只是流通,要么他就停下来,并且本人不支持解绑,就像改造灵魂系统所倡导的可能让装备一定概率消失,这个是我非常支持的,不能任由你拿着一件底子好的东西就可以把他完美它要么更完美,要么消失,这样才会不断的诞生更好的极品,当然也保证了已有极品的价值。
大家最关心的问题八:转职问题
不转职就等于没有开始诸侯的征程,转职只是意味着一个新的开始,是踏上封侯之路的第一步。官方目前设置的转职BOOS难度,本人认为过于夸张,这样高门槛的设置不利太多,造成了大工会大势力的先天优势,而中小集体和散人玩家就是噩梦一般,即便对于大集体,你总不能指望RMB玩家,有实力的玩家整天帮你做转职吧?帮你,耽误人家很多事情,不帮你,你自己过不了,这里将变成杀戮的战场,变成一个不和谐的音符,而久之产生的后果是十分严重的,对团队内部的稳定,对整个体验游戏乐趣极大不利,一个测试服,删档服,本就人不多,无所谓的事,现在转职都成了一个问题,即便是大势力,你喊半天未必有人愿意去帮你,而如果真的是不删档测试了,那人数将是现在的N倍。可以想象造成的负面影响有多大,很可能让部分玩家失去信心,从而选择离开,诸侯不缺乏激情,诸侯不缺乏杀戮的战场,请还所有喜欢诸侯的玩家一个安静的转职,方便他们更好的踏上封侯之路,本是一个人的事情,何必兴师动众呢?建议设置一个类似个人副本或者5人副本的活动让一个小队或个人去实现一个真正的诸侯变身。
大家最关心的问题九:细节问题
俗话说细节决定成败,现就诸侯目前存在的细节问题做下总结
1 背包仓库
作为一个免费思路的游戏设计,可以增加拓展背包和扩容仓库的道具。让大家不至于为东西多的放不下而苦恼,让每个玩家开心,这个游戏就有活力,就有市场
2 双倍经验
目前的双倍经验在进入鸿运之间出来后便消失效果,在死亡掉线后便消失效果,作为一个促销和长期稳定的赢利点,这样的设计显然不合理,作为一个愿意消费双倍的玩家,谁也不愿意这样就浪费掉一个快速升级的机会,建议双倍经验开启后无论掉线,死亡或其他因素不会影响双倍效果
3 技能书掉落
现在的技能书是按照怪物等级掉落而设计的,我认为不甚合理,由于诸侯是累计技能升级,造成同一技能需要多本技能书的加成才可以体现更大的威力,这样导致一个问题,如果该玩家在此级别阶段未能达成技能级别上限,便无法再获得技能书,你总不至于一个60级的玩家天天到20级的地图去打怪打书吧,因此建议高级怪物照样有概率爆出低级的书,而低级怪物当然不能爆出高级别的书。这样就可以很大程度上缓解小号遍地的问题,造成虚假繁忙,大家都也觉得开心,另外开书灰飞烟灭的几率建议适当调低。
4 势力颜色
势力的颜色建议可以有选择,而不是现在所有的势力只靠名字来区分,我相信任何两个敌对的势力不会愿意选择同一颜色这样可以更加清晰的分辨出你所属的势力,或者根据势力的排名而区分颜色,这样可以较好的避免重复现象。适当的重复也无可厚非,这个问题也表现在城战上,不应该只是一个攻,守这俩字这么简单,人多而杂,无法分辨,像宿命激斗红蓝的区别也应该应用在城战,再就是NPC太多,或许是玩家级别太低,总而言之还是要把重点放在玩家身上,是玩家主导战局的结果,而非NPC。
5 组队经验
诸侯的组队经验直线下降,我想我们可以换一个思路来考虑问题,就是组队经验加成更高,这样有利于大家的和谐,对于杀人抢地盘等问题仍不必担心,即使这样照样杀人抢地盘,而不会呈现一个很和平的局面失去激情,这样主要是培养大家的团队意识,更可在练级打怪的过程中,结交更多的朋友,发展自己的势力,而不是像现在一样,全部单干,互不干涉,同一片
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